logo

Hungary Mortal Kombat

Facebook csoport honlapja


Játékok

Fősorozat
Mortal Kombat 1 Mortal Kombat 2
Mortal Kombat 3 Mortal Kombat 4
Mortal Kombat Deadly Alliance Mortal Kombat Deception
Mortal Kombat Armageddon Mortal Kombat 9
Módosított kiadások
Ultimate Mortal Kombat 3 Mortal Kombat Trilogy
Mortal Kombat Gold Mortal Kombat Unchained
Kalandjátékok
Mortal Kombat Mithologies: Sub-Zero Mortal Kombat: Special Forces
Mortal Kombat Shaolin Monks
Egyéb kiadás
Mortal Kombat VS DC Universe

 

 

 

Mortal Kombat 1
mortalkombat.nanoweb.hu kép
Eredeti megjelenés:   1992. Október 8.-án
Eredeti platform:        Játékgép
Későbbi platfromok:  SNES, Sega Mega Drive, Sega CD, Amiga, Sega Master System, PC (MS-DOS), PlayStation 2, PS3, Xbox 360, PC (Windows), Game Gear, Game Boy, PSP, Mobiltelefon, Famicon (Illegálisan)


Mint sok más verekedős játékot akkoriban, a Mortal Kombat-et is a Street Fighter II sikere szülte.
Valószínűleg, hogy elkerüljék az esetleges pereskedést, a Mortal Kombat irányítása különbözött a Street Fighter-étől: csak négy támadógomb (kis/nagy ütés és rúgás) volt hat helyett, illetve a blokkolásra külön gomb szolgált (játéktermekben középen helyezkedett el, amitől a gombok egy X-et formáztak), nem a guggolás vagy a hátrálás.
Szintén megváltozott a különleges mozgások kivitelezése is: a Street Fighter-metódus általában egy negyed- vagy félkörös mozdulatot követ egy támadógombbal, a Mortal Kombat-ben azonban némelyik különleges mozdulathoz elég volt az iránygombok használata (például hátra-hátra-előre), és elvétve volt található olyan mozdulat, amihez negyedkörnél nagyobb ívet kellett megtenni.
A Mortal Kombat sikerét szinte kétségtelenül az akkoriban szokatlanul véres, kegyetlen játékmenet hozta meg.
A figurák minden ütés hatására rengeteg vért vesztettek, illetve a győztesnek lehetősége volt arra, hogy egy bonyolult különleges mozdulat segítségével kivégezze a legyőzött ellenfelét.
Ez igen hamar a szülők, a sajtó, később még a kormányzat céltáblájává is tette a játékot, ám minden cenzúrázásra irányuló kísérlet végül kudarcot vallott.
A játékot a megjelenését követő évben számos otthoni – illetve később hordozható – konzolra átültették.
Mivel ezen konzolok hardvere gyengébb volt, mint a játéktermi gépeké, így kivétel nélkül mindegyiknél kompromisszumok születtek: pályák vagy szereplők maradtak ki, egyszerűsödtek vagy kimaradtak különleges mozdulatok, és a legtöbb konzol esetében a kiadók az erőszak cenzúrázására szólítottak fel – ezek közül legismertebb a Nintendo esete, ami minden vért kiszedett vagy szürkére színezett, és nem egy kivégzést erősen átdolgoztak.


Érdekességek:

-Egészen a modern korban megjelentetett portokig (PS2 és későbbiek), a PC-s változat állt legközelebb a játéktermihez. Bár emiatt a játék gépigénye a korhoz képest hatalmas volt, cserébe semmit sem vágtak ki az eredeti játéktermi változatból.

-A sorozat egyetlen olyan játéka, amiben a játékos az akkori szokásoknak megfelelően pontokat gyűjthetett. Később ezt győzelmek számlálására váltották.

-A játéktermi változatban időnként előfordult egy hiba, ami miatt a két nindzsa (Scorpion és Sub-Zero) egyszerre töltődött memóriába. A szereplő ilyenkor visszaváltott az eredeti piros öltözékére (a nindzsa mozdulatait egy piros ruhába öltözött Daniel Pesinával vették fel) – a két nindzsa színeit a program mindig menet közben tette fel a figurára – és név helyett az ErMac rövidítés jelent meg. (Error Macro, vagyis hibás makró.) Emiatt éveken át tartotta magát a tévhit, hogy két rejtett figura szerepel a játékban, még akkor is, ha ez a jelenség sokszor programösszeomláshoz vezetett, vagyis érezhetően hiba okozta. Később a Midway valóban megalkotott egy Ermac nevű nindzsafigurát, az első olyan szereplőt a sorozatban, melyet egy pletyka keltett életre.

-Sokáig tartotta magát a „pucér kód” legendája is, mely szerint egy kódsor beütése után Sonya meztelenné válik. A legenda számos változatban felbukkant, és egészen a sorozat harmadik részéig kitartott.

-A Game Boy-ra írt kiadás igazi különlegessége volt, hogy a játék végigjátszása után egy kód beütésével Goro játszható szereplővé vált. A Midway által készített sorozatban (vagyis nem a külső fejlesztőknek kiadott átiratokban) arra, hogy egy főnök irányítható legyen, egész a negyedik részig nem volt példa.

-A Mortal Kombat két közvetlen folytatásával együtt két modern játékcsomagban is megjelent: a Midway Arcade Treasures: Extended Play-ben és a Mortal Kombat Arcade Kollection-ben. Előbbi csak egy közönséges emulátor 21 klasszikus játéktermi játékkal, utóbbiban viszont igyekeztek az emuláció során a lehető leghűségesebb játékélményre törekedni, illetve kiegészítették egy multiplayer funkcióval is a játékokat.

-A játékban szerepelt egy rejtett figura, Reptile. Az ilyen rejtett ellenfelek később az egész játéksorozatot végigkísérték.

-A verem alján (Bottom of the Pit pálya) számos Midway-alkalmazott levágott feje látható, köztük a játék két alkotójáé, Ed Boon-é és John Tobias-é.

-Johnny Cage szerepére eredetileg Jean-Claude Van Damme-ot kérték volna fel, a színész azonban már leszerződött egy Sega-játék animálására. Ironikus módon az a játék sohasem készült el.

-A játék animációit szolgáltató harcművészek közül hárman (Daniel Pesina, Richard Divizio és Ho Sung Pak) szerepeltek a Tini Nindzsa Teknőcök 2: A trutymó titka című filmben.

-A játék eredeti története szerint egy ősi shaolin harcművészeti tornán játszódott, amit félezer éve megszállt egy kínai mágus és a félig sárkány, félig ember rabszolgája. A Külső Világ és a vele kapcsolatos történetelemek csak a második részben bukkantak fel, egész addig a játék története inkább a kínai mitológiára és a hetvenes évek Hong Kong-i kung-fu filmjeire alapozott.


-Raiden, a mennydörgés istene ebben a részben még egy gonosz figura. Ha a játékos vele viszi végig a történetet, a végsztori szerint a viharisten a többi mennyei társával együtt elpusztítja a Földet.

 

 

Mortal Kombat 2
mortalkombat.nanoweb.hu kép
Eredeti megjelenés:   1993. Június 25.-án
Eredeti platform:        Játékgép
Későbbi platformok:   SNES, Sega Saturn, Sega Mega Drive, Sega 32X, Sega Master System, PlayStation, Superm Famicom, PC (MS-DOS), Amiga, PlayStation 2, PS3, Xbox 360, PC (Windows); Game Gear, Game Boy, PSP


Az első játék sikerét meglovagolva a Midway egy éven belül előállt a folytatással, amit sok régi játékos mindmáig az egész sorozat legkiválóbb darabjának tart.
Az első rész szereplőgárdája részben átalakult, ezen kívül megduplázódott.
A játék motorjának kódján annyit csiszoltak, hogy némileg erősebb hardver mellett a felbontás közel a kétszeresére nőtt.
A jobb audioélmény érdekében új hangrendszert vezettek be.
A szereplők kivégzéseink száma megnégyszereződött – igaz, ezek közül kettő (Friendship és Babality) nem halálos volt.
Szintén itt kerültek bevezetésre az úgynevezett pályakivégzések (stage fatalities vagy pit fatalities).
Minden figuránál változott, hogy mely kód aktiválja ezeket a kivégzéseket, ám azok animációi nem a szereplőhöz, hanem a pályához kötődtek.
A pályakivégzések a sorozat későbbi részeiben több változáson is átmentek, illetve a meglétük sem volt teljesen folytonos.


Érdekességek:

-A játék kódjának javulása miatt több konzolos változata is egészen megközelítette a játéktermi eredeti játékélményét és minőségét, nem csak a PC-s kiadás.

-A játékban már nem egy, hanem három rejtett szereplő volt: Smoke, Jade és Noob Saibot.

-Noob Saibot neve, a két készítő vezetéknevének (Boon és Tobias) megfordításából keletkezett.

-Az eredeti játéktermi verzióban minden 250. kétjátékos küzdelem előtt elindult egy klasszikus Pong-meccs, ami az MKII hangeffektusait használta.

-Ez a sorozat egyetlen olyan játéka, ahol a sorszámot nem arab, hanem római számmal jelölik.

-Ermac-hoz hasonlóan itt is felbukkant a vörös nindzsa legendája, csak itt a két női nindzsával. Az állítólagos vörös nindzsanőt Skarlet-nek nevezték el. Akárcsak Ermac, később ő is valódi szereplővé vált, habár ő közel két évtizeddel később.

-Miután az erős cenzúra miatt a SNES-es port eladásai nagyon szerényre sikerültek, az MKII megjelentetésénél minden erőszakos jelenetet változatlanul tettek bele a játékba. Mindössze a dobozra tettek egy hatalmas figyelmeztetést azzal kapcsolatban, hogy a játék erőszakos jeleneteket tartalmaz.

-A játék az összes (eredeti kiadásának idejében forgalomban lévő) segás konzolra megjelent (kivéve a Sega CD-t, helyette jelent meg a 32X-es kiadás). Ez a sorozat egyetlen ilyen példánya, de más címekből se mondhatja el sok játék ezt magáról.

-A Mortal Kombat II pályái és szereplői szolgáltatták az alapot a hivatalos idővonalon kívül eső Shaolin Monks-hoz, a sorozat egyetlen sikeres nem-verekedős játékához. Maga az MKII amúgy megnyitható bónusz a Shaolin Monksban.

-PlayStation-ön kizárólag Japánban adták ki a játékot. Az eredeti játéktermi gépek után ez a kiadás az egyik legritkább és legértékesebb.

-Mindmáig ez a sorozat egyetlen olyan darabja, ahol léteznek titkos, harmadik Fatality-k, illetve két különböző részből, önálló kódsorral végrehajtott kivégzések. Érdekes módon Raiden mindkettő kategóriába beleesik.

-Ez volt az utolsó játék a sorozatból, amit önállóan megjelentettek Japánban.

-Ez volt az első játék, amiben egy főnök animációja részt vett egy kivégzésben: Shang Tsung a titkos Fatality-je során átalakul Kintaro-vá és leüti az ellenfele felsőtestét.

-A Sega Mega Drive-os kiadásban létezett egy speciális, egyedi kivégzés is: Raiden bárkit a Probe Software (a portot készítő vállalat) alapítója, Fergus McGovern törpe kiadásává változtatott. A kivégzés a Fergality nevet kapta.

-A Nintendo és a Sega 16-bites konzoljain elérhető volt egy titkos Endurance (kitartás) mód, amiben mindkét játékos kiválaszthatott négy-négy harcost, hogy aztán addig küzdjenek a kétszer 99 másodperces időtartamban, amíg valamelyikük csapata el nem bukik.

-Johnny Cage tripla fejleütése az első játék egyik hibájának állít emléket, amiben bizonyos körülmények között a kivégzése során kétszer vagy háromszor is leüti az ellenfele fejét.

-Habár a másodfőellenség Goro az első játék Game Boy-os kiadásában választható volt, a MKII esetében a hasonló szerepet betöltő Kintaro teljesen kimaradt ebből a kiadásból memóriahiány miatt.

-Ebben a játékban tűnt fel először Shao Kahn és a Külső világ, illetve a dimenziók közti hadakozás koncepciója. Bár a Külső Világ története itt még nem forrt ki teljesen (itt még Édenia volt eredetileg), az itteni ötletek nagy része szolgáltatja mai napig az alapot a játéksorozat mitológiájához.

-Ebben a játékban vezették be azt, hogy a játékok ideje valóságosan telik. Az MK1 és az MKII között pontosan annyi idő telt el, mint a két játéktermi kiadás között. A valós időben haladás egészen a hetedik részig, az Armageddon-ig megmaradt (kisebb-nagyobb csúsztatásokkal.)



Mortal Kombat 3
mortalkombat.nanoweb.hu kép
Eredeti megjelenés:   1995. Április 1.-én
Eredeti platform:        Játékgép
Későbbi platformok:   SNES, Sega Mega Drive, Sega Master System, PlayStation, PC (MS-DOS/Windows), Commodore 64, Amiga, PlayStation 2, Xbox, GameCube, PS3, Xbox 360; Game Gear, Game Boy, PSP


A sorozat harmadik részében számos újítás jelent meg.
Az irányítás kapott egy hatodik gombot, a futást.
A segítségével a játékos gyorsan lerohanhatta az ellenfelét, ám egy folyamatosan fogyó csík szabályozta, hogy meddig volt használható.
Ezen kívül, hogy ne használhassák ki a futás adta előnyöket, sikeres kombók után a csík automatikusan kiürült, és csak pár másodperc múlva telt ismét meg. 
A kétjátékos módban a két játékos együttesen különböző kódokat üthetett be, melyekkel
befolyásolhatták a küzdelmet vagy megnyithattak pár érdekesebb funkciót, köztük egy rejtett minijátékot.
A játékban addig is jelenlévő kombórendszer saját számlálót, minden egyes szereplő pedig egyedi kódú kombókat kapott.
Bár ilyen kombók addig is léteztek már a verekedős játékokban, az MK3-ban a beviteli módjuk némileg különbözött az akkor legelterjedtebbektől, úgy nevezett „tárcsázós” megoldást használt: a támadógombokat kellett megadott sorrendben és megadott ütemben beütni.
Az egyes támadógombok a kombók során kaphattak bizonyos módosítókat, vagyis egy kombó például így nézett ki: kis rúgás, kis rúgás, hátra + nagy rúgás.
A játék motorja tovább fejlődéseken ment át, a grafika még részletesebb lett, illetve a hangokon is javítottak – bár ez utóbbi ugyanaz a rendszer volt továbbra is, mint amit az MKII-ben alkalmaztak.
A grafika alapját teljesen a digitalizált felvételek szolgáltatták, és számos háttér előre renderelt 3D-s objektumokból állt össze. 
A történet és a hangulat jóval sötétebbé vált.
Az addigi kelti motívumokat észak-amerikai helyszínek és zene váltotta fel.
A színpalettát sokkal sötétebbre és mattabbra cserélték.
Ezek a hangulatbeli változások, amiket ráadásul sok keleties szereplő lecserélésével is hangsúlyoztak, számos rajongóban komoly ellenérzéseket váltott ki.

Érdekességek:

-Akárcsak számos 1995 környéki játéknak, az MK3-nak is szinte egyszerre érkezett egy MS-DOS-ra és egy Windows 95-re írt kiadása. Érdekesség, hogy míg az előbbi egy teljesen nulláról kódolt és a játéktermihez roppant hű megvalósítás, addig a CD-n terjesztett Win95-ös kiadás igazából a playstation-ös MK3 volt egy sebtiben hozzáírt emulátorra. Emiatt szokatlan módon a régebbi operációs rendszerre kiadott változat a jobb játék szinte minden szempontból.

-A modern kori kiadásokat is beleszámolva az egész sorozatból ez a játék jelent meg a legtöbb rendszerre.

-A játéktermi változatban ha valaki megverte Shao Kahn-t és végigvárta a stáblistát, annak végén 30 másodperce volt arra, hogy megadjon egy tíz elemből álló titkos kódot, melynek hatására Smoke állandó választható szereplővé vált mindenki számára. A gép tulaja azonban egy fizikai kapcsoló segítségével visszaállíthatta ezt az alapállapotba. Hasonló programkapcsoló („-666”) létezett amúgy az MS-DOS-ra kiadott portban is.

-Eredetileg készült volna még egy átirat az Atari nem túl hosszú életű Jaguar konzoljára, ám ez idővel eltűnt a hírekből.

-Az első két játék kivégzéseihez kapcsolódott egy pletyka, mely szerint létezett egy különleges kivégzés, amelyben a szereplő egy állattá alakulva végez az ellenfelével. Ebben a játékban ez a kivégzés csakugyan felbukkan, ám a kivitelezése igencsak körülményes: a kivégzésre felszólítás után egy univerzális kóddal (Futás nyomva tartva 3×Le, majd Futás elengedése) kegyelmet kellett gyakorolni az ellenfél felett, majd újra legyőzni őt. Egyes változatokban a kegyelem gyakorlására csakis a harmadik menetben kerülhetett sor, vagyis a kivégzéshez egy menetet mindenképpen el kellett veszíteni.

-Ez volt az első és mindmáig egyetlen játék, ahol egyetlen klasszikus nindzsafigura sem szerepelt. Bár történetük szerint négyen is azok voltak (Sub-Zero és a három kiborg), egyikük se hordta a nindzsák jellegzetes öltözékét.

-Kung Lao-nak a játéktermi változatban nem volt karakterlapja, csak a későbbi otthoni verziókban írtak neki történetet.
Mivel a játékban nem volt egy nindzsa sem, így Noob Saibot – aki az MKII-ben egyszerűen csak egy szénfeketévé festett nindzsa volt – fekete Kanóként jelenik meg.

-A temetős pályán a sírköveken a teljes alkotói stáb fellelhető. A nevek mindig véletlenszerűen jelennek meg a sírokon, és az alkotók valós születési dátumát mutatják.
Szintén a temetős pályán látható a háttérben egy Cage feliratú sír, ami a történet szerint akkor épp halott Johnny Cage-re utalt.
Boon és Tobias neve ismét felbukkan, ezúttal a metrómegállós pályán az állomás nevét jelző táblán.

-A két alkotó annyira sok helyen csempészte a nevét a játékokba, hogy két pályát kénytelenek voltak átnevezni emiatt, mert már a rajongók is unták ezt. Így lett a Boonyardból Boneyard és a Tobias Towerból Belltower.

-Az új szereplők szinte mindegyike csak megjelenés előtt kapta meg a végleges nevét, egészen addig fejlesztői beceneveket használtak rájuk (Mustár, Ketchup, az Ara, stb.).

-Egészen a játék újrakiadásáig tartotta magát a pletyka, hogy a két kiborg, Cyrax és Sektor valójában Scorpion és Reptile egy robottestben.

-Ez az egyetlen olyan játék az egész sorozatból – leszámítva a Special Forcest –, amiben nem tűnik fel Scorpion. (A Special Forcesre sok más hasonló kivétel igaz, ám azt a játékot általában figyelmen kívül szokták hagyni.

-Habár Sheeva és a kiborgok vére más színű volt, a harangtornyos pályakivégzés során ők is vörös vérnyomot hagytak a tüskéken.

-Az MKII nintendós és segás Endurance módja itt is visszatér, ám itt a két játékos már nyolc-nyolc harcost választhat a csapatába.

-Mivel a történet- és szereplőbeli változtatások sok ellenérzést váltottak ki, így az MK3 eredetileg megjelent története a következő két évben a különböző változatok megjelenésével igen alapos módosításokon esett át.

-Mivel a Midway komoly vitába keveredett pár színésszel, ezért az MK3-ban a néhány visszatérő szereplőt új harcművészek keltettek életre. Az eredeti gárdából egyedül Daniel Pesina kerülte el az elbocsátást.



Ultimate Mortal Kombat 3
mortalkombat.nanoweb.hu kép
Eredeti megjelenés:   1995. Októberében
Eredeti platform:        Játékgép
Későbbi platformok: Sega Saturn, Sega Mega Drive, SNES; PlayStation 2, PS3, Xbox 360, PC (Windows); Nintendo DS, iPhone, Java Mobile


A klasszikus szereplők hiánya miatt a Midway úgy döntött, kiadnak egy új változatot, ami az Ultimate Mortal Kombat 3 nevet kapta.
(Manapság ezt DLC-kel oldanák meg, ám akkoriban egy verekedős játékhoz, pláne játékteremben/konzolokon, nem lehetett kiegészítő vagy küldetéslemezt kiadni).
A szereplőlistát kiegészítették két férfi és két női nindzsával, illetve színcserék segítségével még három rejtett harcossal.
Készítettek jó pár új pályát és finomítottak az irányítási rendszeren.
Teljesen új mesterséges intelligenciát írtak az ellenfelekhez, akik ettől jóval nehezebben legyőzhetővé váltak, mivel sok ismert trükkre megoldást találtak.
(Másrészt új kiskapuk keletkeztek.)
Mivel a játék minden szempontból jobb lett az MK3-nál – lévén csak hozzáadott, de el nem vett belőle semmit –, így hamar lekörözte az elődjét népszerűségben.
Mivel azonban otthoni konzolokon az MK3 még viszonylag friss volt, és mert az Ultimate közel kétszer akkora lett terjedelemben, mint az elődje, így eléggé kevés eszközre írták át, melyek közül először maradt ki a PC vagy a hordozható konzolok.
(Előbbit az Arkade Kollektionnel, utóbbit az okostelefonokra írt és a DS-es kiadással pótolták.)
A játék története némileg módosult, hogy az új szereplők is helyet kaphassanak benne.
Bár ezek a változások elhanyagolhatóak ahhoz képest, ami az MK3 második kiegészítésében, a Mortal Kombat Trilogyban található.


Érdekességek:

-Ez az egyetlen olyan játék a sorozatból, aminek az első átiratai mind különböznek egymástól valamiben: nincs két egyforma közöttük. Az egyik legszembetűnőbb eltérés a 16 bites konzolokon (SNES, SMD) található: minden szereplő kapott egy új kivégzésfajtát, amit Brutalitynek neveztek el. A végrehajtásához egy 11 elemből álló kombót kellett beütnie a játékosnak kivégzés gyanánt, amit aztán egy 11 vagy 12 ütésből álló automatikus kombó követett. Ez a kivégzés mindkét konzolon az Animalityt helyettesítette, melyet egyrészt az átiratot készítő stúdió vezetőjének döntésére, másrészt helyhiány miatt kivettek a játékból.

-A játék modern 2000 utáni kiadásai mind az eredeti játéktermi kiadást foglalják magukba, ami körül egy emulátort futtatnak. Emiatt itt ugyan van Animality, de nincs se Brutality, se a többi konzolspecifikus hozzáadott elem. Másrészt ezek a változatok adják vissza a leginkább az eredeti játéktermi hangulatot.

-Shang Tsung egyedül a segás játékokban alakulhatott át robot Smoke-ká. Ez a funkció egyedül a GBA-ra kiadott portban bukkant fel újra.

-Akárcsak az MK3-ban, itt is mindenkinek piros vére volt a harangtornyos pályán a pályakivégzés során.

-A két 16 bites konzolváltozat az első olyan port a játékok történetében, melyek exkluzív szereplővel bírnak: Rain a nindzsa (aki amúgy kiváló kezdők számára) csak itt jelenik meg.

-Az otthoni változatokban az új vagy visszatérő harcosok nagyja nem rendelkezett minden kivégzésfajtával. A GBA-s változatban ez már orvoslásra került.

-A SNES, SMD és GBA változatai az egyedüliek, ahol Human Smoke és Noob nem csak a hozzájuk rendelt pályán küzdhet, hanem akármelyiken.

-Az MK3-as minijáték itt is jelen volt – kivéve a Nintendo két kézikonzolján, a GBA-n és a DS-en.

-A Sega itt már nem tartotta meg a titkos Endurance módot, a SNES azonban igen. Furamód a játékból hivatalosan kivágott Sheeva itt bizonyos körülmények között megjelenhet… habár nincsenek se különleges mozdulata, se animációi.

-Eredetileg terveztek egy külön portot a 3DO-ra is, amelyben a 16 bites konzolokhoz hasonlóan választható szereplő lett volna Rain és Noob Saibot is. A tervet végül elvetették.



Mortal Kombat Trilogy
mortalkombat.nanoweb.hu kép
Eredeti megjelenés:   1996. Szeptember 1.-én
Eredeti platform:        PlayStation
Későbbi platformok:   Nintendo 64, Sega Saturn, PC (Windows)


Az MK3 legutolsó és legnagyobb bővítésében a Midway minden addigi szereplőt belezsúfolt a játékba, illetve nem egy változat esetében mindegyikük rögtön választhatóvá vált, beleértve a főnökkaraktereket is.
Játékmenetben a legnagyobb újítást az Aggressor csík megjelenése okozta, ami minden egyes bevitt ütés után emelkedett egy kicsit – akár blokkolta azt az ellenfél, akár nem.
A csík megtelésekor a szereplők ereje és sebessége nagyon rövid időre a sokszorosára emelkedett.
Az UMK3 konzolos változataiban debütált Brutality itt is megjelent.
Ezen kívül immár mindegyik szereplő saját, egyedi kivégzésekkel rendelkezett, vagyis a főnökkaraktereket és pár rejtett figurát leszámítva mindenki hétféle módon végezhetett az ellenfelével (két Fatality, Friendship, Babality, pályakivégzés, Animality és Brutality): többel, mint a sorozatban előtte vagy utána valaha.
(Leszámítva a mászkálós-verekedős Shaolin Monks-ot.)
Bár a játék továbbra is az MK3 motorját használta, mivel nem a natív hardverére (játéktermi gép) készült, így mindegyik kiadása átiratnak számított, és elég sok apró hibát tartalmazott.
Ez sokat levont a játék értékéből és eladási számaiból még úgy is, hogy egyes platformokon ez volt az egyetlen elérhető Mortal Kombat.


Érdekességek:

-Négy szereplőnek (Raiden, Johnny Cage, Kano és Kung Lao) a klasszikus kinézete is szerepelt a játékban. Ezekhez többnyire az MK1 és az MKII grafikáját használták, Johnny Cage esetében mindent újra felvettek egy új színésszel, Chris Alexanderrel.

-Mivel egyetlen MK3-as szereplőhöz sem készítettek „zacskómarkolós” animációt, így Johnny Cage nevezetes és jellegzetes mozdulata, a mogyorózás teljesen kimaradt a játékból.

-A playstation-ös változat egyjátékos módjában sose bukkan fel Shang Tsung a legyőzendő ellenfelek oszlopában. A hardver memóriaolvasási megkötései miatt Tsung minden egyes átalakulása több másodpercre teljesen megfagyasztotta a játékmenetet, amíg a program betöltötte a szükséges információkat, hogy aztán visszaváltozáskor megint egy ilyen szünet által töltse vissza Tsung-ét.

-Az N64-es változatból több szereplő és pálya kimaradt, mivel egyszerűen nem fért megfelelő mennyiségű adat a kazettára.

-Az N64-es változatban más rejtett harcos található, mint az összes többi kiadásban. Míg máshol egy sokszínű nindzsa hívható elő, akit Chameleon-nak neveznek, a Nintendónál egy szürke női nindzsa a rejtett harcos Khameleon néven. Érdekessége, hogy férfi kollégájával ellentétben neki van története a játékban. Khameleon amúgy később feltűnt az Armageddon wii-s kiadásában is, amitől a figura teljes egészében Nintendo-exkluzívvá vált.

-A PC-s és a saturn-os változatok igazából a PlayStation-re kiadott játék, csak egy emulátorral körülötte. Az egyetlen észrevehető változás, hogy a memóriakezelés miatt Tsung átalakulásainál semennyi, vagy csak nagyon minimális megakadás tapasztalható.

-A game.com-ra kiadott változat az egyetlen kézi konzolos port. A szűkös hely é a hardver miatt számos egyszerűsítést szenvedett el a játék, melyek közül a leginkább szembetűnő, hogy míg a Trilogy más kiadásaiban minden addigi harcos felbukkant, addig itt csak 13.

-Mivel minden létező szereplő felbukkant itt, köztük olyanok is, akik elvileg a történetük szerint meghaltak, a játék sztorija elég komoly változásokon esett át, hogy befogadhassa a visszatérő figurákat. Ezek az átírt történetek képezték a sorozat későbbi részeiben a visszatérésük alapját is.

-Ez az első olyan játék a sorozatban, ahol egy főnöknek van saját kivégzése: az N64-es változatban Shao Kahn a kalapácsával, Motaro pedig puszta kézzel leütheti az ellenfelei felsőtestét. Viszont ehhez nincs külön animációjuk.

-Habár a PC-s változatot Win9x-re írták, később rajongók készítettek egy javítást, amivel NT-s architektúrán is játszhatóvá válik a játék. Ez folyamatos gondozás alatt áll, a 2.4-es verzióval már Windows 8-on is elindul a program.



Mortal Kombat 4
mortalkombat.nanoweb.hu kép
Eredeti megjelenés:   1997. Október 15.-én
Eredeti platform:        Játékgép
Későbbi platformok:   PC (Windows), PlayStation, Nintendo 64, Game Boy Color


Mivel egyre inkább elterjedtek a 3D-s verekedős játékok, a Midway is úgy döntött, ebbe az irányba viszi tovább a Mortal Kombat sorozatot.
A fejlesztés azonban egyre komolyabb bonyodalmakba ütközött, többek közt annak is köszönhetően, hogy a játéktermi változathoz saját hardvert fejlesztettek, hogy ahhoz igazíthassák a játék kódját.
A 3D-s megvalósítás végül felemásra sikeredett. Ugyanis a szereplők és az egész világ teljesen 3D-s objektumokból állt, ám az irányítást a korábbi 2D-s játékokból vették át, melyet mindössze egy oldalra lépéssel egészítettek ki.
Bár sok elemet átvettek a korábbi játékmenetből, a teljesen új motor hozott némi változást. Például hogy a sorozat ikonikus „felütése”, a legerősebb harci mozdulat kisebb sebzést okozott és alig egy lépésre repítette az ellenfelet az addigi egyharmad/fél képernyő helyett. De a kombók is limitet kaptak: egy bizonyos sebzésmennyiség után a játékos figurája automatikusan abbahagyta a kombózást, akármilyen módszerrel végezte éppen azt.
Szintén újdonság volt a fegyverek használata: minden harcos egy különleges mozdulattal elővehetett egy egyedi fegyvert, ami aztán onnantól lecserélte az ütésfajtáit.
A fegyverek egyetlen ütés hatására kiestek mindenki kezéből, és bárki felvehette később azokat.
Szintén megjelentek a pályán lévő eldobható elemek, melyekkel komoly sebzést lehetett okozni az ellenfélnek, ha az nem védekezett a dobás ellen.
Bár a korábbi játékok esetében is voltak konzol-exkluzív megoldások, az MK4 PC-s és playstation-ös változatai jóval felülemelkedtek a játéktermi változaton.
Minden egyes szereplő a győzelme esetén az addig megszokott szöveges történet helyett egy saját videót kapott.
Ezen kívül csak ezekben a változatokban tűnt fel Goro, aki egyben rögtön az egyjátékos mód másodfőellenségévé vált.
Ezeket az átiratokat még egy exkluzív pálya (jégverem) és mindenki számára egy garnitúra alternatív jelmez egészítette ki.
A játék pénzügyileg sikeres volt mind a játéktermekben, mind konzolokon, mégis kiadási és történeti szempontból egymaga lóg két trilógia között.
Az MK4 mellett piacra küldött játékok (Mythologies és Special Forces) hatalmas bukásnak bizonyultak, ráadásul 1999-re John Tobias és jó pár fejlesztő elhagyta a céget.
Így, bár történet és játékstílus szempontjából ez a játék képezte a sorozat eljövendő darabjainak táptalaját, ma már egyfajta köztes, átmeneti, kísérleti fázisként tekintünk az MK4-re, ami pont az első és a második trilógia között jelent meg és képezett hidat közöttük.


Érdekességek:

-Ez volt az utolsó játék a sorozatból, amit játéktermekben jelentettek meg. Később minden egyes újabb epizódot az otthoni konzolokra fejlesztettek.

-A játék érezhetően komorabbá, sötétebbé vált, mint az előző megjelenések. Ezt hangsúlyozta az is, hogy a kivégzések közül csak a Fatalityk és a pályakivégzések maradtak meg.

-Ez volt az első olyan játék a sorozatban, ahol a pályakivégzések kódja nem csak szereplőnként, de pályánként is változik: mindkét ilyen pályához minden harcosnak külön kódja volt.

-Mivel az addigi színészek nagyját elűzték vagy kirúgták, és mert nem bedigitalizált felvételeket használtak az animációhoz, így a szereplők mozdulatait maga a stáb vette fel, hogy később a poligonfigurákhoz igazítsák őket.

-A játék hardverével később adtak még ki egy játéktermi játékot, de az nagyon gyorsan elbukott és visszahívták.

-Eredetileg több ismerős szereplőt vonultattak volna fel a történetben, ám az UMK3 és az MKT után úgy döntöttek, újakat hoznak a régiek helyébe. Így lett Kitana-ból Tanya vagy Kano-ból Jarek. Ez egyben a magyarázat arra, hogy miért van Jareknek lézerszem kivégzése: egészen a megjelenés előttig Kano szerepelt a helyén, csak az utolsó pillanatban találták ki Jarek-et a helyére.
Ugyanígy Sindel is azért került ki, mert Fujin nagyon hasonlított rá.

-Scorpion „Get over here!” audioklipje megmaradt a sorozat későbbi játékaiban: még a 2011-es kilencedik rész is ugyanezt az audiofájlt használta a támadása során.

-Eredetileg Sareena is szerepelt volna a Mythologies stábjából, ám később Fujin-ra cserélték le őt.

-Ha egy fegyvert a pályákon elszórt kövekhez hasonlóan felkaptak és elhajítottak, majd az kirepült a pályáról, abban a menetben többé már nem tért vissza. Akkor sem, ha a játékos a kódjával próbálkozott.

-Ez a sorozat első olyan játéka, ahol a főellenség ugyanúgy rendelkezik önálló kivégzésekkel, mint minden más harcos. Viszont nem ez az első, ahol egy főnök típusú karakternek van saját kivégzése, az a Trilogy N64-es kiadása.

-Mivel a Game Boy Color hardvere nem bírt volna a 3D-s motorral, így egy erősen módosított MK3-as motort használtak ebben az átiratban. Mivel az eredmény elég távol állt a többi változattól, és mert a motor se nagyon bírta az erős átalakításokat, a Special Forces mellett ez a kiadás az egyik legalacsonyabb pontszámra értékelt játék a franchise történetében.

-Ez a verekedős játékok közül az egyetlen, amiben Shang Tsung még csak említés szintjén sem szerepel.

-Ez volt az első olyan játék a sorozatból, amiben az egyes szereplőkhöz magába a játékba mellékelték a mozdulatlistájukat. Ezek egészen a Trilogy-ig csak különböző játékmagazinokban jelentek meg, még a kézikönyv is sokszor legfeljebb egyet vagy kettőt sorolt fel közülük.

-Több játékhoz is készült a gyűjtői kiadásokba szánt képregény, és az MK4 is ezek közé tartozott. Az itteni kiadvány azonban az összes többitől eltérően egyfajta „fotóképregény” volt: a 3D-s figurákat állították be különböző pózokba és készítettek róluk pillanatfelvételt.

-Bár a játékban megjelentek a fegyverek, a mesterséges intelligenciát mégse programozták a használatukra. Ha a gépi ellenfél elővette a fegyvert, azon nyomban elhajította azt, akár egy pályán lévő kődarabot.



Mortal Kombat Gold
mortalkombat.nanoweb.hu kép
Eredeti megjelenés:   1999. Október 14.-én
Eredeti platform:        Dreamcast
Későbbi platformok:   —


A Mortal Kombat Gold szellemében az Ultimate Mortal Kombat 3-at követi: egy korábbi játék kibővített változata.
A Gold-ot egyedül Dreamcast-re jelentették meg.
A játékmenet szinte teljes egészében megegyezett az MK4-ével, az egyetlen igazán komoly különbség csak abban jelentkezett, hogy a harcos kiválasztása során lehetőség nyílt a küzdelem során előszedhető fegyver kiválasztására.
A legfőbb különbség az MK4 és az MKG között, hogy utóbbiba számos régi szereplő tűnik fel ismét.
Mindegyikük saját történetet és videóbetétet kapott.
Ezen kívül a pályaválaszték is bővült.
Bár sok szempontból nem igazán jelentett komoly előrelépést az MKG, a Mortal Kombat univerzumának történetére mégis komoly hatással volt.
Hogy a régi szereplők visszatérhessenek, módosításokat kellett eszközölni az MK4 sztorijában, méghozzá időnként eléggé komolyakat.
Így, bár viszonylag kevesen játszottak magán a játékon, mégis az itteni történetek lettek azok, amik a világ alakulásának szempontjából később számítottak.
Igaz, hogy a játék jóval nagyobb tartalommal jelentkezett, mint az elődje, azonban a konzol hardverére való átirat közben rengeteg hiba keletkezett.
Annyira, hogy egy hónappal a megjelenés után a gyártó kénytelen volt új kiadást készíteni 2.0-s verziószámmal, amelyben a legbosszantóbb hibák oroszlánrészét (köztük a mentés hiányát) kiküszöbölték.


Érdekességek:

-Habár a Dreamcast korának egyik legerősebb konzolja volt, az MKG motorját egyáltalán nem igazították a hardverben rejlő lehetőségekhez. Emiatt a sokkal gyengébb grafikus gyorsítókártyákkal meghajtott PC-s MK4 igazából sokkal jobban nézett ki, mint a célhardverre készített MKG.

-Ugyan számos régi ismerős visszatért a választható harcosok közé, egyikükhöz se vettek fel új animációt, mindannyian egy meglévő MK4-es figura mozgását és kivégzését használták.

-A fejlesztő Eurocom eredetileg egy exkluzív szereplőt is szánt a játékba Belokk néven. Egy sajtóanyagban ki is szivárgott pár kép róla. Végül azonban időhiány miatt teljes egészében eltávolították a kódját a késztermékből.



Mortal Kombat Deadly Alliance
mortalkombat.nanoweb.hu kép
Eredeti megjelenés:   2002. novemberében
Eredeti platform:        PlayStation 2, GameCube, Xbox 360
Későbbi platformok:   Game Boy Advance


A viszonylag sikeres MK4 után a franchise számos akadályba ütközött: a második mozifilm hatalmas bukás volt, akárcsak a szombat reggeli rajzfilmsorozat, ami összesen fél évadig tartott.
A két nem verekedős játék (Mythologies: Sub-Zero és Special Forces) kritikailag és anyagilag is gigantikus csalódást okozott, az egyetlen sikeres dolog, a Conquest című televíziós sorozat pedig a drága gyártási költségek miatt egy évad után szintén befejeződött.
Mivel a történet felelőse, John Tobias is elhagyta a céget, így az MK4-hez viszonyítva öt teljes év kellett ahhoz, hogy a stúdió talpra álljon.
Eredetileg egy új játéktermi játékot terveztek az ötödik résznek, ám a játéktermek egyre erősebb hanyatlása miatt inkább kizárólag az otthoni konzolokra koncentráltak.
Mivel az MK4 legfőbb kritikája az volt, hogy pár apróságot leszámítva ugyanazt a játékmenetet adta, mint a legelső rész, így az egész játékot a nulláról újragondolták.
A harc egyik legfőbb újítása, hogy minden egyes szereplő két markánsan eltérő és egyedi (a valóságban is létező és oktatott) harcművészeti stílust kapott, amit két figurát leszámítva egy harmadik, a fegyveres stílus egészít ki.
Minden egyes stílusnak saját egyedi kombói voltak, és a játék erősen arra ösztönözte a játékost, hogy inkább ezekre az új kombókra és a harci stílus megfelelő ütemezésű váltására támaszkodjon, mintsem a különleges mozdulatokra.
Ez utóbbiakat pont ezért a legtöbb szereplőnél kettő-háromra szűkítették, és a hatékonyságuk is bizonyos helyzetekre korlátozódik.
Az újraindítás érzetét az is erősítette, hogy mindenki kizárólag egy kivégzést kapott (vagy bizonyos előhívható szereplők esetében még ennyit sem), akárcsak a leges-legelső játékban, tíz évvel azelőtt.
A grafikai az MK4 elnagyolt figurái után visszatért a korai részek realizmusához, csak immár 3D-s megjelenítés mellett.
Minden szereplő a hardver lehetőségeihez mért kidolgozottságot kapott.
A 3D-s aspektus amúgy is nagy figyelmet kapott, ugyanis immár mindenféle megkötés nélkül mozoghattak a játékosok nem csak előre-hátra, hanem oldalsó irányban is.
E mellé eltűnt a futás gomb és minden hozzá kapcsolódó játékelem.
Az MK4-ben debütált pályaelemek megmaradtak, de jóval kisebb hangsúlyt kaptak – cserébe viszont ha megfelelő erővel vágták az ellenfelet a pálya szélét jelképező falhoz, az sebzést okozott nála.
Maga játék legfőbb újítása, hogy a verekedős rész csak egy részét képezte az egésznek. Megjelent a később az egész második trilógiát végigkísérő Konquest mód, ami itt minijátékok egyvelege, egyben leginkább egy részletes oktatómód az új harcrendszer elsajátításához.
Visszatért az első játék Test Your Might minijátéka, illetve a modern konzolokra jellemző gyűjtögetős/megnyitós mód is, ami itt a Krypt nevet kapta, és amelyben a különböző játékmódokban gyűjtögetett játékpénzért mindenféle (eleinte ismeretlen) extrákat vehet a játékos: karakterlapokat, vázlatokat, új választható arénákat, alternatív jelmezeket, videókat, stb.


Érdekességek:

-Az MK:DA a sorozat egyetlen olyan verekedős játéka, ahol nincsen pályakivégzés.

-Bár a legtöbb játékvégi karakterlap erősen azt sejteti, hogy szokás szerint a jófiúk győztek, a következő játék megjelenésekor kiderült, hogy épp ennek ellenkezője következett be. Ezzel érték el, hogy a Deception-ben számos új szereplőt vonultassanak fel, hiszen a biztonság kedvéért a Deadly Alliance inkább a régi és kedvelt arcok segítségével próbálta visszanyerni a rajongók bizalmát.

-Ez az egyetlen olyan játék a verekedős sorozatból, amiben Liu Kang nem választható karakter.

-Az első részt leszámítva ez az egyetlen olyan játék, ami nem használ fel egyetlen korábbi küzdőteret sem, semmilyen formában.

-Szintén hiányoznak a „versus” képernyők a harc elől, amin a két szembeálló fél teljes alakos képe látható. Ez egészen a hatodik részig így maradt.

-Ez az egyetlen játék, amiben nem használhat minden választható szereplő felütést. A mozdulat pár harcos bizonyos küzdőstílusában található meg. A sorozatra jellemző ikonikus mozdulat hiánya sokak szemében fájó pont volt.

-A GBA-ra két játékot is kiadtak: az egyik címe maradt Deadly Alliance, a másik pedig Tournament Edition volt. Mindkettő egy szimulált 3D-s környezetben játszódott és 2D-s sprite-okat használt. Érdekesség, hogy az eredeti MK:DA szereplőgárdája Shang Tsungot, Quan Chit és Scorpiont leszámítva megoszlott a két változat között. A Tournament Editionben ezen kívül felbukkan két visszatérő és egy új szereplő is Sektor, Noob Saibot és Sareena személyében.

-A Tournament Edition az egyetlen olyan MK-cím a Special Forces mellett, amiben Sub-Zero nem választható harcos. Hacsak nem számítjuk Noob Saibot-ot, akiről viszont csak a következő játék során derült ki, hogy az első rész Sub-Zero-jának új alakja.



Mortal Kombat Deception
mortalkombat.nanoweb.hu kép
Eredeti megjelenés:   2004. Októberében
Eredeti platform:        PlayStation 2, Xbox 360
Későbbi platformok:   GameCube


A sikeresnek elkönyvelt Deadly Alliance után a fejlesztők belekezdtek a második Mortal-trilógia középső darabjába, aminek a fejlesztése bizonyos szempontokból hasonlóan zajlott és hasonló eredményt hozott, mint a második részé az első trilógiából.
Az animáció felgyorsításával és egyszerűsítésével gyorsabbá tették az irányítást, ugyanakkor a szereplők sokkal kidolgozottabbak lettek, és mindegyikük teljesen egyedi mozdulatokat és külsőt kapott – megszűntek az egymás modelljéből létrehozott másolatok. A harcosok egyedi harci stílusai nagyobb figyelmet kaptak és változatosabbak lettek, ezen kívül az egyes stílusoknak igyekeztek minél jellegzetesebb (és jellegzetesebben begépelhető) kombókat létrehozni.
A különleges mozdulatok számát visszaemelték az első játékok szintjére, és az alapvető mozdulatok – köztük a hiányolt felütés – is visszatértek, miáltal a játékosok – ha akartak – a régi stílusban is játszhattak.
Az arénafalak által okozott sebzés megszűnt, cserébe viszont több veszélyes elem került a pályákra, illetve némelyikük több szintessé vált.
Így megfelelő körülmények között maga a küzdőtér is egy hatásos fegyverré vált a játékosok kezében.
Ezt erősítette a pályakivégzések egyfajta visszatérése, ami az azonnali halált okozó csapdák formájában mutatkozott meg.
Ezekkel a csapdákkal egy reménytelen helyzetben lévő játékos is azon nyomban megszerezhette a győzelmet.
Néhány küzdőtéren az adott pályára, és nem a szereplőkre jellemző fegyverek is megjelentek, amely fegyverek mindenki számára használhatóvá váltak (hasonlóan az MK4 elejtett fegyvereihez).
Megjelentek a más verekedős játékokból ismert kombómegszakítók is: egy játékos egy küzdelem során maximum háromszor megszakíthatta az ellenfél kombóját.
Maguk a kombók amúgy jóval rövidebbek lettek – vagy a nehezen elsajátítható harci stílusba száműzték a nehéz, ámde nagy kárt okozó változatokat.
Akárcsak az MKII esetében, itt is megduplázták a szereplőnkénti Fatality-ket az előző részhez képest: mindenkinek két egyedi kivégzése volt.
Ezen kívül bevezették a Hara-Kiri-t, ami egy teljesen egyedik kivégzésfajta lett, ugyanis a vesztes játékosnak kell beütnie hozzá a kódot, amivel a harcosa még azelőtt véget vet a saját életének, hogy az ellenfele tenné meg azt.
Ezzel kétjátékos küzdelem esetében a kivégzések egyfajta mini versengéssé válhattak, hogy ki üti be előbb a kivégzés kódját, a győztes vagy a vesztes.
A minijátékok lecserélődtek egy harci sakkra (figurákat csak akkor lehetett leütni, ha a támadó egy párharcban legyőzte a leütendő figurát) és egy puzzle-játékra.
A Konquest mód oktatómódból egy akció-szerepjátékká nőtte ki magát, amelyben az új főszereplő, Shujinko életútját kísérhetik végig a játékosok.
Bár a Konquest mód a kissé egyszerű történetvezetése, a harci részhez képest nehézkes irányítása és a rettenetes színészi alakítás miatt a játék legkevésbé kedvelt része, csakis az itt gyűjtött érmékkel nyithatóak ki a Deadly Alliance-ből megmaradt Krypt koporsói, amik ebben a játékban is az extra tartalmakat rejtik magukban.
A Deception legnagyobb újítása ezek mellett az online játék lehetősége volt.
Ez csak PS2-n és Xbox-on működik, GameCube-on a különleges hardver miatt a készítők végül ezt az opciót kihagyták, és két exkluzív szereplővel (Goro és Shao Kahn) engesztelték ki a játékosokat.
A történet még sötétebbé vált, mint a Deadly Alliance-ban.
A sorozat történelmében először a gonoszok győztek, és a Fény harcosainak egy szinte kilátástalan helyzetből kellett visszahozniuk magukat.
Ennek köszönhetően viszont a Deadly Alliance-ban felsorakoztatott régi motoros szereplőket lecserélhették olyanokra, akik az MK3 óta a kispadon voltak, illetve ismét új harcosokkal bővíthették a palettát.


Érdekességek:

-Bár később az újrakiadásoknak hála a legelső Mortal Kombat is kapott multiplayer módot, a Deception volt az első játék, ahol ez a lehetőség megjelent.

-Mivel a kezdetektől fogva az internetre akarták terelni a játékot, a fejlesztés némileg tovább tartott, mint gondolták. Míg az első trilógia alatt kilenc hónap elég volt a folytatás elkészítéséhez, itt – bár a játék motorja megint csak ugyanaz, mint az előző részében–egyedül a többjátékos mód leprogramozása több mint egy évet vett igénybe, míg végre hibamentes és használható lett.

-Ed Boon nagyon csalódott volt, amikor kiderült, hogy a leprogramozott online mód nem kompatibilis a GameCube-bal. Állítása szerint a felhozatalból az volt a kedvenc konzolja.

-A játék Franciaországban Mystification névvel került piacra. A névváltás oka ismeretlen.

-A Konquest mód erőteljes negatív hatását leszámítva az MKII mellett ez a franchise legmagasabb pontszámra értékelt játéka.

-A Konquest módnak és az egyik pálya hátterének köszönhetően a sorozat kis híján összes addigi szereplője felbukkan a játékban – annak ellenére, hogy a régiek közül csak 18-an játszhatóak.

-A Mortal Kombat Trilogy-t leszámítva ez az első olyan játék, ahol egy főnök típusú szereplő mindenféle végigjátszás vagy kód nélkül választható harcos.

-Ez az első olyan játék a sorozatban, ahol a kisfőnök és a főnök típusa felcserélődött: a szörnyszerű ellenség (Onaga) a legutolsó összecsapásban tűnik fel, míg az emberszerű ellenfelet (Noob-Smoke párosa) előtte kell legyőzni.

-Ez az első és eddig egyetlen játék, ahol egy harcost igazából kettő alkot. Noob és Smoke esetében a harci stílus váltásakor a játékos harcost cserél. Ezzel amúgy rögtön két garnitúra különleges mozdulathoz juthat hozzá.

-Akárcsak az MK4-nél, néhány új szereplő itt is erősen az ismert harcosok utánzata. Kira például Sonya és Kano mozdulatait örökölte, míg Kobra harci stílusa majdnem egy az egyben ugyanaz, mint Johnny Cage-é az MK:DA-ból.

-Mivel a rajongók eléggé hevesen követelték, csak miattuk visszahoztak pár legendás arénát is – természetesen az új játékmotorhoz igazítottan.

-A nem választható szereplők közül egyedül Onaga és Jax rendelkeznek egyedi mozdulatokkal. Mindenki más (a Konquest módban) egy másik Deception-béli figura mozdulatait használja.

-A zombi Liu Kang szerepeltetése volt a Mortal Kombat-játékok fejlesztéstörténetének legféltettebben őrzött titka. Emiatt az összes többi szereplővel ellentétben egyetlen reklámcélú kép sem készült vele.

-Talán pont emiatt a Deception kapcsán ismét felbukkantak a szupertitkos meglepetések legendája, amit egy időre még az IGN is átvett. Később ezek létét megcáfolták.

-Dariou, aki itt szerepel elsőként, eredetileg már a Deadly Alliance-ben is ott lett volna.

-Tanya az egyetlen MK4-es szereplő, aki felbukkan a játékban.

-Ez az első olyan játék, ahol láthatjuk, amint „jó” szereplők „gonosszá” változnak. Ráadásul pont a Fény két legelszántabb harcosa, Liu Kang és Raiden. Ez, mint sok más apróság, a történet zordabbra fordulását jelképezte.

-Ez az első olyan játék, aminek története szerint a jófiúk elbuktak a harcukban. Ez a vonal a sorozatban később valamilyen szinten végig megmaradt, bár inkább egyfajta kelletlen egyensúly fennmaradásaként mintsem a jók állandó eltiprásaként.

-Ez az első játék, ahol a sztori nagyjához nem szükséges a következő epizód kivárása: Shujinko életútja a Konquestben végigkövethető, ráadásul erőteljes utalásokat találunk arra, hogy emiatt az ő karakterlapján található végtörténet az, ami hivatalos. Ezt később az Armageddon megerősítette.

-A Deception érdekes, ám rövid sorozatba kezdett azzal, hogy a sztori főhőse nem választható szereplő, csak akkor, ha a játékos a Konquest mód végigvitelével megnyitja őt.

-A történet szétágazása miatt a legtöbb harcos végtörténete ilyen vagy olyan módon megmaradt a következő játékra is, vagyis csak nagyon kevesek itteni történetlezárását módosították komolyabban.

-Ez az első olyan játék, aminek a története nem a valós időt követi. A Deadly Alliance vége és Onaga bukása között a történet szerint alig néhány hét vagy hónap telik el, nem pedig két év. Ezt a lyukat úgy-ahogy megpróbálták betömködni a következő epizóddal.



Mortal Kombat Unchained
mortalkombat.nanoweb.hu kép
Eredeti megjelenés:   2006. novemberében
Eredeti platform:        PlayStation Portable
Későbbi platformok:   —


Az Unchained a Mortal Kombat: Deception kézi konzolos kiadása.
Mivel a hardver itt sem alkalmas az online játékra, csak egymással összekapcsolt gépek által kétjátékos módra, így itt is új szereplőkkel töltötték ki a hiányt.
A GameCube-os Goro és Shao Kahn mellé betették a Deadly Alliance-ből Blaze-t, Frost-ot, Jax-et és Kitana-t.
Ezen kívül egy új mód is helyet kapott, az Endurance mód.
Ez a régi 16 bites konzolok hasonló nevű játékmódjával ellentétben egyjátékos mód, amelyben egy kiválasztott harcossal addig kell kitartani a végtelen számú ellenfél ellen, amíg csak lehet.
Bár a játékélményt sok dicséret illette, a nagyobb konzolok irányításának átírása nehézséget okozott a fejlesztőknek, ami komoly negatív pontokat szerzett a játéknak.


Érdekességek:

-A minden létező figurát felvonultató Armageddon-t leszámítva ebben a játékban bukkan fel a legtöbb női szereplő, szám szerint kilenc.

-Mivel a négy visszatérőből hármat a Deadly Alliance-ből emeltek át, így nekik csak egy kivégzésük van és nincs Hara-Kiri-jük.

-Ez volt az első Mortal Kombat a Sony hordozható gépein.



Mortal Kombat Armageddon
mortalkombat.nanoweb.hu kép
Eredeti megjelenés:   2006. Novemberében
Eredeti platform:        PlayStation 2, Xbox 360
Későbbi platformok: Nintendo Wii


A második trilógia záródarabja leginkább a Trilogy szellemi örököse, ugyanis az egész játékot kizárólag annak a szellemében hozták létre, hogy minden egyes addigi harcost visszahozzanak az Armageddon-ra.
Emiatt a stáb számos kompromisszumra kényszerült.
A karaktermodellek nagy részét korábbi játékokból (Deadly Alliance, Deception, Shaolin Monks) használták fel, akiket pedig ez nem fedett le, azok jórészt más meglévő modellekből születtek apró változtatásokkal.
A szereplők változatossága is erőteljes visszaesést szenvedett el a Deception-höz képest. Mindenkinek két harci stílusa maradt: egy puszta kezes és egy fegyveres.
Ráadásul akadt olyan pusztakezes stílus, amit egynél több figura használt.
Cserébe megjelent a légi harc, ami a népszerű keleti verekedős játékokat utánozta: ha egy játékos a levegőben elkapta az ellenfelet, egy minijáték keretében ütéseket válthattak, aminek eredményeképpen egy minden addiginál erősebb kombót vihetett be, ám egyben azt is kockáztatta, hogy az amúgy tehetetlenül repülő ellenfél a minijáték miatt ellentámadásba mehet át.
Kivették az egyedi kivégzéseket, helyette egy általános rendszert vezettek be Kreate-A-Fatality néven, amiben a harcosok két (egy normál és egy főnököknek szánt) mozdulatcsomagból állíthattak össze egy kivégzést.
A kivégzés során a játékosnak egyre kevesebb ideje maradt, hogy egyre bonyolultabb kombinációkat üssön be addig, amíg egy végleges kivégzőmozdulatot nem alkalmazott vagy ki nem csúszott az időből.
A hosszabb kivégzések után játékbéli pénzt nyerhettek.
Az online megoldás kibővítése érdekében megjelent egy új rendszer, amivel mindenki saját harcost hozhatott létre.
A játékosok által létrehozott harcosok külseje és harci stílusa is igen változatos lehetett, ám csak akkor, ha megfelelő játékpénz állt a rendelkezésükre a különböző vizuális elemek és mozdulatok megvásárlásához.
A Konquest mód a trilógia legjobbjává fejlődött, köszönhetően annak, hogy rengeteg elemet kölcsönzött a nem sokkal az Armageddon előtt megjelent Shaolin Monks-ból.
Akárcsak a Deception-ben, itt is egy adott szereplőt követhettek végig a játékosok: az Armageddon új főszereplőjét, Taven-t.
A Krypt megmaradt, ám mivel a játékoskészítő funkció rengeteg pénzt elemésztett, így a legtöbb koporsót a Konquest módon belüli ereklyegyűjtögetéssel is meg lehetett nyitni.
A minijáték megint lecserélődött az Armageddon-ra, ebben a játékban egy Mario Kart-szerű gokartverseny kapott helyett Motor Kombat néven, ahol a pályákat halálos csapdák teszik érdekesebbé.
Mivel a játék elkészítése a sok szereplő miatt rengeteg időt vett igénybe, a Konquest módon, az intro videón és a harcosok rövidke (és sokszor vitatott logikájú) végtörténetein kívül semmiféle sztorielem nem kapott helyet.
Később készítettek pár karakterlapot, amit feltettek a játék weboldalára, ám a Mortal Kombat vs. DC munkálatai miatt ez a munka sose fejeződött be.
Az online funkció, ahogy az előző résznél, a nintendo-s konzolnál most is kimaradt.
A Wii-tulajdonosok egyedül egy Endurance módot és egy exkluzív szereplőt (Khameleon) kaptak cserébe.
A játék számos dicséretet kapott a rengeteg szereplő és aréna felvonultatásáért, ám sok kritikát is a „mennyiség, mintsem minőség” elv miatt.
Sokan hiányolták az egyedi kivégzéseket és harci stílusokat.
Úgyszintén sokan felhozták, hogy a legtöbb visszahozott figura egyszerűen csak meglévő deception-ös harcos klónja minimális vizuális változtatással.
Az akkor már lassan ötéves grafikus motor – hiába maradt ugyanazokon a konzolokon – megkopottá és idejétmúlttá vált, és nem segített az sem, hogy rengeteg modellt kettő-négyéves játékokból hasznosítottak újra.
Ezen kívül maga az irányítási rendszer is megmaradt, ami nem igazán kedvezett az olyan új elemeknek, mint a légi harc – egyszerűen sokszor nem volt idő elkapni a levegőbe felütött ellenfelet.
Mindezek ellenére az Armageddon – a rengeteget dicsért Konquest-nek is köszönhetően – a második trilógia sikeres lezárása lett, az értékelései nem sokkal maradtak el a Deception-étől (néhány helyen le is körözték azt).


Érdekességek:

-A Deadly Alliance-ből eltűnt versus képernyő visszatért animált 3D-s alakok segítségével.

-Nem csak a szereplők, hanem az arénák száma is rekordot döntött a sorozatban: 34 különféle küzdőtér szerepel a játékban.

-Majdnem minden olyan dolgot, amiért játékpénzt kellene fizetni, meg lehet nyitni egy másik módszerrel is. A korábbi részekben a játékosok mindenképpen rákényszerültek a pénzgyűjtögetésre.

-Mivel Khameleon csakis a Wii-n tűnik fel, így ez a játék végleg elérte, hogy ez a szereplő Nintendo-exkluzívvá váljon.

-Ez az utolsó Mortal Kombat, ami Nintendo-konzolon jelent meg. A fejlesztők bejelentették, hogy a jövőben nem készítenek több játékot a Nintendo gépeire.

-A wii-s változat volt az első Mortal Kombat hetedik generációs játékkonzolon.

-Jack Thompson, aki a videojátékok világában Joe Lieberman mellett az egyik legfanatikusabb és elvakultabb videojáték-ellenzőként ismert, beperelte a készítőket, mert a játékoskészítő funkcióval egy rá kísértetiesen hasonlító szereplőt is létrehozhattak. Az ügyből végül nem lett semmi, mert Thompsont 2007-ben vallomáskényszerítés és bizonyítékhamisítás miatt kirúgták az ügyvédi kamarából és eltiltották a jogi tevékenységektől.

-Ez az első olyan játék a fősorozatból, ami egyetlen hordozható konzolra sem jelent meg. Rajta kívül csak a nyolcadik részként elkönyvelt MK vs DC járt így.

-A Trilogy-t leszámítva (ami nem a fősorozat része) ez az első játék, ahol a főnökkarakterek csalás, kód, végigjátszás vagy külső eszköz alkalmazása nélkül játszhatóak.

-Ez az első olyan játék, amiben minden főnökkarakternek van kivégzése.

-Habár a promóciós háttérképen Stryker az MK3-as ruháját hordja, az még másodlagos jelmezként sem szerepel a játékban.

-Ez az egyetlen olyan játék, ahol a központi játékmódnak jóformán nincsen története. Bár a weboldalra felrakott kártyákkal ezt némileg pótolták, számos figura szereplésének körülményei máig tisztázatlanok.

-Akárcsak a Deception-ben, a (minimális) sztori főhőse igazából nem választható a játékban addig, amíg egy hosszadalmas játékmód végigvitelével a játékos elérhetővé nem teszi őt.



Mortal Kombat VS DC Universe
mortalkombat.nanoweb.hu kép
Eredeti megjelenés:   2008. novemberében
Eredeti platform:        PS3, Xbox 360
Későbbi platformok:   —


Bár sokáig tervben volt egy nyolcadik rész, amiben Ed Boon az Armageddon stábjának nagy részét megölte volna, hogy teljesen új gárdával vághassanak neki egy új játéksorozatnak, az MK8 munkálatai folyamatosan elhúzódtak.
Így köztes megoldásként a Warner Brothers Games-szel karöltve hozzáláttak egy spin-off játékhoz, amiben a Mortal Kombat szereplői a DC univerzum figuráival csapnak össze.
Mivel a Warner ragaszkodott hozzá, hogy az addigi M (csak felnőtteknek) besorolás helyett a játék T-t (13 éves kor felett) kapjon, az erőszakot erősen visszafogták, ami a vér hiányában vagy minimális jelenlétében és a kevésbé groteszk kivégzésekben (illetve hősök esetében az ellenfél félholtra verésében) nyilvánult meg.
Bár a játék sok újdonságot hozott, ez az visszafogottság később a legnagyobb hátrányának bizonyult.
A készítők okultak ebből és a következő részben minden elmaradt erőszakot kamatostul visszaadtak.
Az új konzolokra megjelent MkvsDC szakított azzal a hagyománnyal, hogy a stúdió saját fejlesztésű játékmotort használjon, helyette licencelték az Unreal 3-as motort.
Így több idő maradt a játékelemek tökéletesítésére, ami vadonatúj vagy a korábbi részekből átvett, de még tovább csiszolt elemekben mutatkozott meg.
Az irányítást teljesen átírták.
Az addigi kis/nagy ütés/rúgás helyét új rendszer vette át.
Kivették a harci stílusokat is, a harc leginkább a régi játékokra emlékeztetett: mindenkinél azonos alap támadásokkal és sokszínű, egyedi különleges mozdulatokkal rendelkezik.
Az egyedi harcstílust inkább az arénák jelentette új elemekkel kompenzálták.
Az MK3 óta úgy-ahogy jelenlévő és a Deception-ben már egyszer továbbfejlesztett többszintes arénák új elemmel bővítették a harcot: ha egy játékos leütötte egy szintről az ellenfelét, automatikus repülő harcba kezdtek.
Ez nagyrészt az Armageddon-féle légi csata átalakított és könnyebben használható változata volt.
Szintén új a reakciót próbára tévő és némileg focis játékok büntetőrúgásaira hajazó közelharci rendszer: bármelyik játékos úgy dönthet, megragadja az ellenfelet, ami ha sikerül, akkor közelharcba kezdenek.
Itt mindketten megnyomnak adott időn belül egy-egy gombot négy választható közül.
Ha ezek különböztek, a támadó bevitt egy sikeres ütést.
Ha a védekező eltalálta a támadó szándékát, kombótöréssel megszabadult és ő sebezte meg a támadót.
Ez a rendszer amúgy szintén a keleti verekedős játékokból származik, például majdnem az összes modern Dragon Ball-játékban szerepel.
Szintén újdonság, hogy a Test Your Might minijáték a küzdelembe épült.
Nem többszintes arénák esetében az ellenfél a falba passzírozható, amit automatikusan egy minijáték követett, amiben a támadó egyre nagyobb lendülettel számos falon keresztülrohant az ellenfelével.
Ha ezalatt sikerült teljesen feltöltenie egy erőcsíkot, kombószintű sebzést okozhatott – bár nem akkorát, mint szabadesés alatt.
A védekező játékos a támadóhoz hasonló gombnyomogatással csökkenthette a sebzést ezalatt.
Szintén visszatérő elem a Rage-meter, avagy a haragmérő, ami nagyrészt ugyanúgy működött, mint a Trilogy Agressorja: a bevitt vagy kapott ütések feltöltöttek egy csíkot, ami ha megtelt, aktiválhatóvá vált egy „harag-mód”, amiben a harcos ellenállt a szabadeséses vagy falon átütős támadásoknak, nem lehet a levegőben meglepetésszerűen megtámadni, automatikusan megtört a második ütésnél minden kombót, és nagyobb sebzést okozott. Ezen kívül ez a csík szolgált a kombótörésekre is: ha félig feltöltődött, a játékos bármikor megszakíthatta az ellenfele ütéssorozatát.
Teljesen átíródott az egyjátékos mód is.
Az addigi véletlenszerűen kiválasztott ellenfélsorrend helyébe egy előre megírt sztorimód lépett, amiben a játékos sorra irányítja az összes szereplőt (négy kivételével) egy lineáris történetben.
Emiatt hiába van minden figurának saját végtörténete, a sztori igazából kőbe vésett.


Érdekességek:

-Valószínűleg azért kellett ezt a játékot elkészíteniük a tervezett MK8 helyett, mert a sikeres feltámadás ellenére a Midway komoly anyagi gondokkal küszködött. Az MK VS DC elkészítése után nem sokkal a Warner megvette őket, hogy aztán Netherrealm Studios néven újjászervezzék a teljes gárdát.

-Bár Ed Boon többször és sokáig hangoztatta, hogy a modern terjesztési módoknak megfelelően a játékhoz lesz letölthető tartalom (DLC), azok sose készültek el. Quan Chi és Harley Quinn szerepelt volna az elsőben, Kung Lao és Végítélet a másodikban.

-Kung Lao ide készített modelljét amúgy egy az egyben beletették a következő játékukba.

-Az MK VS DC az első olyan Mortal-játék, amiben más fracnhise-ok szereplő is feltűnnek. És máig az egyetlen, ahol ők történet részét képezik.

-A játék egyfajta prototípusként szolgált a későbbi Netherrealm Studios munkáihoz, ugyanis a fejlesztők ezek után ugyanezen alapok felhasználásával készítettek egy verekedős játékot az MK világába (Mortal Kombat 2011) és a DC-ébe is (Injustice: Gods Among Us). Érdekesség, hogy mindhárom játék a története szerint teljesen más idővonalat követ, mint a szülő franchise-ok.

-Mindmáig ez az egyetlen olyan Mortal Kombat-játék, ami nem kapott M besorolást.

-A játék gyűjtői kiadásának dobozát a képregényfestő legenda, Alex Ross készítette. Ez az egyetlen olyan ismert Ross-festmény, amin szerepelnek a Mortal Kombat alakjai.

-Ez volt az első olyan MK-játék, amit kifejezetten hetedik generációs konzolokra készítettek. Ugyanakkor az Armageddon megelőzte ezen a nemzedéken a wii-s kiadással.

-Az újonnan bevezetett szabadeséses és közelharci küzdelemmódok nem bukkantak fel később más játékokban.

-A három főnök (Dark Kahn, Shao Kahn és Darkseid) egyikének sincs semmilyen kivégzése.

-Dark Kahn-t, a játék főellenségét semmilyen körülmények között nem lehet kivégezni: a legyőzése esetén automatikusan felrobban.

-Ez az egyetlen olyan játék, amiben Shao Kahn játszható harcos, még sincs kivégzése.

-Habár majdnem minden kritika és a legtöbb Mortal-rajongó komoly hátrányként hozta fel az erőszak visszafogását, közel kétmillió példányával mégis ez lett a Midway legtöbb példányban értékesített játéka.

-Ez az egyetlen olyan verekedős játék a sorozatból, aminek a történetében Ed Boon semmilyen módon nem működött közre. Két DC-s képregényíró, Jimmy Palmiotti és Justin Gray jegyezték az egészet. Ez az MK-fanok részéről hozott is némi ellenérzést, mert a Mortal-univerzum alakjait még a saját történetükben is vérszomjas, és mindent kizárólag erőszakkal megoldó barbárokként ábrázolják.

-Az Armageddon mellett ez az egyetlen olyan verekedős játék, ami nem jelent meg hordozható konzolra.



Mortal Kombat 9
mortalkombat.nanoweb.hu kép
Eredeti megjelenés:   2011. Áprilisa
Eredeti platform:        PS3, Xbox 360
Későbbi platformok:  PlayStation Vita, PC (Windows)


Szinte rögtön az MK VS DC megjelenése után felröppentek a hírek egy új, vendéguniverzumot nélkülöző Mortal Kombat-játékról.
Kezdettől fogva biztossá vált, hogy a pár éve említett MK8-al ellentétben az MK9 a történet legelejére megy vissza, csak az nem volt tisztázott, hogy remake lesz (megtartja a sztorit csak technikailag újítja fel) vagy reboot (teljesen elölről kezdi, tiszta lappal).
Mint kiderült, utóbbi, ugyanis a játék története merőben más, mint az első trilógiáé.
Még az MK8-al felvetett szereplőtakarítás is helyet kapott benne, ugyanis a történetben – ami az Mk VS DC-hez hasonlóan egy fix, fejezetekre osztott sztorimódból épül fel – egy maréknyi szereplőt leszámítva a teljes Trilogy-stáb életét veszti.
Az újjászervezett Netherrealm Studios bizonyos szempontból mindent egy lapra tett fel a játékkal kapcsolatban: sosem látott újításokat hoztak be úgy, hogy jó pár játékelemmel egészen 1993-ig, az MKII harcrendszeréig mentek vissza.
A visszalépések közül a legfontosabb az irányítás visszaállítása 2D-be.
Bár a grafika maradt 3D-ben – az Unreal 3-as motor erősen átdolgozott változatát használták –, az irányítás egy az egyben a klasszikus trilógiáét másolta.
Végleg eltűntek a harci stílusok és a szereplőnként egyedi, fix kombók.
Helyüket az MKII-ben használt alap támadások és különleges képességeik egyedi alkalmazása vette át.
A 3D-s irányítás kidobásának köszönhetően a motor sokkal részletesebb grafikát jeleníthetett meg jóval nagyobb képfrissítés mellett, ráadásul az arénákat olyan módon javíthatták fel, mint még addig sosem.
Előre szkriptelt jelenetek, dinamikus effektusok, egyedi jellemzők (például realisztikusan kavargó homok) jelentek meg, és a viszonylag fix nézőpontoknak hála a világítás is teljesen átértelmeződött.
Ugyanígy a karakterek részletessége is jóval meghaladta bármely korábbi játékét, és az előző epizódban kísérletezett dinamikus sérülések is új szintre emelkedtek: a harc során a küzdő feleken egyre súlyosabb és brutálisabb sérülések jelennek meg, amely némelyek esetében igencsak kifejezőre sikerült.
Mivel így kikerültek az aréna jelentette dinamikus elemek, a harcrendszer megint átalakult. A légi csata visszatért az Armageddon-ból, és ismét helyet kapott egy erőcsík, ami most három részre oszlott: az első megtelésével egy különleges mozdulat ereje növelhető meg, a másodikkal aktiválható egy kombómegszakító (eltűnt a meccsenként hármas limit, bár a csík háromszori feltöltése amúgy is eléggé körülményes lenne), a csík teljes megtelítésével pedig aktiválható a röntgen-mód, a játék legtöbbet reklámozott újítása.
Ebben a módban a támadó nagyon brutális (és a valóságban igazából halálos), szereplőnként egyedi támadásokat hajt végre, amiket végig egy röntgenfelvételen látunk. Szerepel ebben vesekitépéstől szegycsonttörésig szinte minden.
Ezek a támadások, ha sikerül a kivitelezésük, óriási sebzést okoznak az ellenfélnek, sok esetben – mivel a csík megtelítése eltarthat egy darabig – végzetesek is.
Az előző játék vitatott Fatality-jeit a stáb a sorozat legkegyetlenebb, sokszor még a Shaolin Monks egyenesen szadista gyilkosságainál is durvább kivégzésekkel ellensúlyozta, ami miatt három ország egyenesen megtagadta a játék forgalmazását (bár Ausztrália később egy új besorolás létrehozásával korlátozottan engedélyezte).
A kevésbé vérengzős játékosok számára visszahozták a Babality-t, amit új elemekkel tarkítottak.
A fejezetekre osztott sztorimódon túl egyjátékos módban megtalálható a klasszikus bajnoksági létra (vagy oszlop, ahogyan ezt a sorozatban hagyományosan ábrázolták) és egy új mód, a torony, amiben a játékosnak 300, egyre nehezedő és különböző készségeket igénylő kihívást kell teljesítenie különböző jutalmakért.
Minijátékként visszatért a Test Your Might és az MK:DA-béli párja, a Test Your Sight (itt-a-piros jellegű játék), plusz még két hasonló: a Test Your Strike (egy oszlop adott tégláját kell eltörni) és a Test Your Luck (véletlenszerű megkötésekkel győzni egy meccsen); illetve a PS Vita-s változatban akad még kettő: Test Your Slice (egy Fruit Ninja utánzat) és a Test Your Balance (a konzol döntegétésel kell egyre nehezebb körülmények között egyensúlyozni egy drótkötélen egy halálcsapda felett).
A játék a mai terjesztési rendszernek megfelelően kapott DLC-ket, melyek vagy új jelmezeket (nagyrészt klasszikus kinézeteket) nyitottak meg, vagy ritkább esetben új szereplőkkel bővítették a listát.
Skarlet, Kenshi, Rain és a Rémeálom az Elm utcában Freddy Krueger-je található meg a külön vásárolható harcosok között.
A játék magasan túlszárnyalta az előző epizód sikerét, az eladások átlépték a hárommilliót is.
Bár sok tekintetben kockázatosnak tartották a hatalmas visszalépések és a teljesen kipróbálatlan elemek vegyítését, a játék komoly kritikai sikert aratott.
A legfőbb gondot általában a feltűnően gyenge mesterséges intelligencia jelenti, és hogy a játék nem mindig érzékeli a sikeres támadásokat.


Érdekességek:

-Ez az első játék, amit a Netherrealm Studios megjelentetett.

-Mivel minden szereplő minden tekintetben teljesen egyedi, így az egyes figurák létrehozása egyenként elvitt közel tíz hetet.

-Ez az első olyan játék, amiben az egyes szereplők támadó- és védekezőértéke nem egyforma. Korábban csak a főnökök különböztek ebből a szempontból a többi harcostól.

-Quan Chi az egyetlen az alapból játszható szereplők közül, aki nem volt benne az első három játék valamelyikében.

-A későbbi játékok szereplőinek nagyja felbukkan említés szintjén a sztorimódban vagy néhány pályán a háttérben.

-Bár egy időben tartotta magát a pletyka, hogy létezik egy kiborg Sub-Zero is, aki Smoke mellett játszható harcos az MK3-ban, igazából itt debütált Sub-Zero kiborg formája. Egyben ez volt az egyik legfeltűnőbb jel arra nézve, hogy az MK9 története gyökeresen eltér a régi világétól.
Cserébe viszont a korábbi kiborgok közül Smoke elkerüli az automatizálást és végig ember marad.

-Ebben a játékban tűnnek fel először vendégszereplők. Kratos és Freddy saját történettel rendelkeznek, amiben megmagyarázzák, hogyan kerültek a Mortal Kombat világába, ám ezek nem hivatalosak, csak a szépség kedvéért kaptak helyet.

-Ez az első játék a sorozatban, ahol a harcok előtt és után is vannak rövid fel- és levezető animációk. Utóbbit befolyásolja az is, hogy a győztes mit tesz a végén az ellenfelével.

-Ez az első olyan játék, amiben a harangtoronyban nincs pályakivégzés.

Ez az első játék, amiben mindegyik kiborgot láthatjuk teljes emberi alakjában. Bár Cyrax arca látszódott az MK:DA egyik alternatív jelmezében, Sektor-ról mindeddig semmit se tudtunk a játékok világában.

-Ez az első olyan játék, amiben Kintaro egyedi kivégzést kapott.

-Ez az első olyan játék, amiben minden egyes szereplőnek végig (harc alatt is) teljesen egyedi hangja van. Korábban a harci felkiáltások a legtöbb férfinál és nőnél megegyeztek.

-Ez az első játék, amiben nem a főellenfél hangja a narrátor (hanem a Sub-Zeo-t szinkronizáló Jamieson Price).

-A Nintendo-exkluzív Khameleon után itt mutatkozott be a PlayStation-exkluzív Kratos, aki csak a két Sony-konzolon játszható.

-Akárcsak az UMK3 során Ermacnál, itt is bemutatkozik egy teljesen új szereplő, Skarlet: egy talpig vörösbe öltözött női nindzsa. Az MKII kapcsán sokáig élt a tévhit, hogy az első játék vörös férfi nindzsája után a játékban helyet kapott egy rejtett vörös ruhás női nindzsa is. A Neterrealm-nél ezt a legendát támasztották fel itt.

-Bár Mileena alternatív jelmezeinek megvolt az a tulajdonsága, hogy egyre többet mutattak a torz arcú nő testéből, ebben a játékban új rekordot értek el. A kihívások tornyának végigvitelét a játék egy olyan Mileena-jelmezzel jutalmazza, amiben a harcosnőt közvetlen a létrehozása utáni állapotban mutatja, amikor mindössze egy nagyon vékony fásli takarja el azon részeit, amitől még nem másznak falra a cenzorok.

-A klasszikus jelmezek közel fele kizárólag PS Vitán érhető el.

-PS Vita-ban a kihívások tornyának egyik pályáján a Special Forces egyik főellensége, Tremor az ellenfél. Ez az egyetlen ismert bizonyíték arra, hogy a stúdió nem tagadja le teljesen annak a játéknak a létezését.

-Másfél évtized után ez az első olyan Mortal Kombat, ami megjelenik PC-re is – erre egészen az 1998-ban PC-re írt Mortal Kombat 4 óta vártak a PC-sek.



Mortal Kombat Mithologies: Sub-Zero
mortalkombat.nanoweb.hu kép
Eredeti megjelenés:   1997. Októberében
Eredeti platform:        PlayStation
Későbbi platformok:   Nintendo 64


Amikor az Ultimate Mortal Kombat 3-mal a széria első csúcsára ért, a Midway stúdióban úgy döntöttek, kiterjesztik a franchise-t.
Ennek részeként a addig csak verekedős játékokat magában foglaló sorozatot új zsánerbe helyezték át.
Ennek elő terméke volt a Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero, amit egy különálló 2D-s mászkálós/verekedős sorozat, a Mortal Kombat Mythologies című széria első részének szántak.
A játék irányítása alapvetően ugyanaz volt, mint az addigi verekedős játékoké, mindössze egy sarkon forduló és egy eszköztár gomb egészítette ki az addigiakat.
A játékban ugyanúgy szerepeltek a különleges mozdulatok és az MK3 kombórendszere, amellyel tapasztalati pontokat lehetett gyűjteni a nagyobb életenergia-csíkhoz vagy új jégtámadásokhoz.
A különleges támadások mind egy „jég-mérőből” vittek el energiát, ezzel korlátozták a különleges mozdulatok használatát.
Mivel a játék gyakorlatilag olyan volt, mint egy Mortal Kombat, csak platformelemekkel, így se a verekedős játék kedvelőinek, se a platformereknek nem állt sehogyan sem kézre (mint ahogy az ugyanezen az elven készült SNES-es Batman Forever-játék sem).
És bár sok dicséretet kaptak a minden addiginál jobban kivitelezett digitalizált szereplők, akiket egy részben előre renderelt 2D-s, részben egy valós időben számolt 3D-s háttér előtt jelenítettek meg, a pályák és a figurák nem voltak grafikai összhangban, és maguk a pályaelemek is hamar ismétlődővé váltak, ami egyes szinteken a tájékozódást is különösen megnehezítette.
Szintén gondot okozott a történet is.
Bár a sorozat igen összetett sztorival bírt, eddig a játékig a követése teljesen opcionális volt. Így sok Mortal-rajongót meglepett a viszonylag sok szereplőt és helyszínt igénybe vevő történetvonal, ami amúgy korához és a sorozathoz képest meglepően komoly kidolgozottsággal bírt.
Mivel a játék komoly bukás volt, így a Midway bele se kezdett a többi Mythologies-címbe, és platform-jellegű akciójátékkal sem foglalkoztak a következő közel tíz évben.
Igaz, amikor mégis újabb kísérletet tettek vele, azzal komoly sikert értek el.


Érdekességek:

-Ez volt az első olyan játék, amiben a történet visszafelé ment az időben. Az idősebb Sub-Zero kalandjai a legelső játék eseményei előtt játszódtak.

-Ez volt az első játék, amiben videobetéteket alkalmaztak.

-Máig ez az egyetlen játék, amiben az átvezető jeleneteket jelmezes színészekkel vették fel.

-Ez az egyetlen játék, amiben MK4-es szereplőknek létezik 2D-s spirite-okból álló grafikája. Quan Chi és Shinnok is szerepelt ilyen módon a játékban.

-Sok rajongó szerint a játék egyetlen jó tulajdonsága, hogy nem a Special Forces. Önálló játékként a Mythologies rendelkezik a második legrosszabb értékeléssel. Ennek ellenére akadnak eléggé lelkes rajongói.



Mortal Kombat Special Forces
mortalkombat.nanoweb.hu kép
Eredeti megjelenés:   2000. Júliusa
Eredeti platform:        PlayStation
Későbbi platformok:   —


A Mythologies: Sub-Zero viszonylag langyos fogadtatása okán a Midway átmenetileg szüneteltette a nem verekedős játékok készítését, azonban az MK4 viszonylagos sikere után ismét elővették a tervet.
Az új játék a PlayStation-ön kirívóan népszerű felülnézetes akció/mászkálós zsánert követte, amiben a Különleges Alakulat egyik szakaszparancsnokát, Jax-et irányíthatják a játékosok, miközben a börtönből megszokott Fekete Sárkány klántagok nyomát követi.
A Special Forces teljesen szakított a verekedős játékok irányításával és játékmenetével, helyette egy teljesen átlagos felülnézetes akcióvá vált.
Még az ügyességi szakaszokat is kivették a lineáris pályák kedvéért.
Megmaradt viszont a MKM:SZ fejlődési rendszere, csak itt a tapasztalati pontokat már az ellenfelek legyőzése adta, és jobbára csak új kombók feloldását célozta.
Ezen kívül a játékban hangsúlyos szerepet kaptak a lőfegyverek, egész pályaszakaszokat kell (vagy legalábbis erősen tanácsos) lövöldözéssel végigvinni.
A mászkálós zsánernek megfelelően a játékban számos kulcsot vagy olyan jellegű tárgyat kellett felkutatni.
Emiatt a játékos a játékidő közel kétharmadában arra kényszerült, hogy folyamatosan és megállás nélkül fel-alá rohangáljon az egyes pályák különböző pontjai között.
Bár ez a zsáner sok más játékára igaz volt akkoriban és most is, az ilyen üresjáratok száma itt kirívóan magas volt.
A játék készítése közben John Tobias és a cég fejlesztőinek tetemes része otthagyta a Midway-t, amiért a játék több hónapos csúszást szenvedett el, és a végén így is kénytelenek voltak kihagyni a tervezett sztori felét, amiben a játékos Jax mellett Sonya-t irányította volna egy párhuzamos történetszálon.
A fogadtatás katasztrofális volt.
A kritikusok a földbe döngölték a játékot, a rajongók jobban utálták, mint addig bármit, az eladások pedig minimálisak voltak.
Kritizálták a játékmenetet, a grafikát – utóbbit annak ellenére, hogy a játék alapjául szolgáló grafikus motor egészen magas szinten kihasználta a hardverlehetőségeit… bár a textúrák olykor csakugyan nagyon darabosra sikerültek –, a nagyon nehézkes irányítást (komoly nehézség volt nem kilencven fokonként fordulni), a kezelhetetlen és sokszor a játékot lehetetlenné tévő kamerát, az amatőrnél is rosszabb szinkronszínészi játékot, az unalmas és sokszor követhetetlen átvezető részeket, a fegyverek meglétének tényét, a kivégzések hiányát… egyszóval a játék minden létező elemét kifogásolták.
A fogadtatás annyira rettenetesre sikeredett, hogy még a tervezett MK5-öt is két évre a polcra tették, hogy addigra megpróbálják eltörölni az Mythologies, MKG és a Special Forces okozta hatalmas renomévesztést.


Érdekességek:

-A játéknak eredetileg készült volna egy Nintendo 64-es változata is, ám erről hamar letettek. Hogy időhiány vagy a kezdeti rossz fogadtatás miatt, nem ismert.

-Az eredeti tervekben számos ehhez és a Mythologies-hoz hasonló, szereplőközpontú játék szerepelt, amivel a Mortal Kombat világát bővítették volna ki. Ez a terv később a második trilógia sikerének hála a Konquest módokban és a Shaolin Monks-ban valósult meg.

-Jax-en és Kano-n kívül egyedül Tremor tűnt csak fel bármely más játékban: a 2011-es MK9 PS Vita-s verziójában ő a kihívások tornyának egyik ellenfele.

-Tremor eredetileg szerepelt volna az UMK3-ban is, ám végül inkább a Rain nevű nindzsát tették be helyette.

-Az összes játék közül ennek a története helyezkedik el kronológiailag a legkorábban. Egyedül a Deception Konquest módjában játszik végig a játékos még ennél is korábbi eseményeket.

-Maga Ed Boon is beismerte, hogy ez a játék volt a franchise mélypontja.

-A rajongók a Mortal Kombat-hez köthető dolgok közül egyedül a rövid életű élőszereplős családi showműsort utálják jobban, mint ezt. Még a kifejezetten nagy utálatnak örvendő második mozifilmnek és a rajzfilmnek is több rajongója van. (Vagy mondhatnánk azt is, hogy azoknak akad rajongója.)

-A játékban központi szerepet kapó Különleges Alakulatot gyakran keverik a valós US Special Forces-szal a névazonosság miatt, és mert mindkét alakulat elit egységekből tevődik össze. Ám míg a valóságban ők az amerikai szárazföldi hadsereg elit kommandós alakulata (a „zöldsapkások”), addig az MK világának Alakulata inkább a szövetségi bűnüldözés egyik specializált egysége, akik rendőri feladatokat látnak el.



Mortal Kombat Shaolin Monks
mortalkombat.nanoweb.hu kép
Eredeti megjelenés:  2005. Szeptemberében
Eredeti platform:       PlayStation 2, Xbox 360
Későbbi platformok: —


A Deadly Alliance sikerén felbuzdulva a Deception készítése közben a Midway hozzálátott egy újabb nem verekedős játék készítéséhez.
A Shaolin Monks-nál a legfőbb szempont az volt, hogy egy olyan, akkoriban népszerű zsánerbe illeszkedő akció/kalandjátékot készítsenek, ami elnyeri minden Mortal-rajongó tetszését.
Ezért némileg a Mythologies-hoz hasonlóan itt is keverték a Mortal Kombat irányítási- és játékelemeit a Diablo-szerű akció-orientált kalandjátékokéval, melyet az akkoriban szinte már kötelező szerepjáték-szerű elágazásos fejlődési rendszerrel fűszereztek.
A játék irányítása leginkább egy többirányú Mortal Kombat-re hasonlít, amit kifejezetten úgy alkottak meg, hogy a játékos egyszerre számos ellenféllel vehesse fel sikeresen a küzdelmet.
A négy alap támadásfajta (kis/nagy ütés/rúgás) ugyanúgy megmaradt, ahogy a többi alap mozdulat és különleges képesség is.
Ez utóbbiakat viszont már a szerzett tapasztalati pontokból lehet megvásárolni és fejleszteni.
Tapasztalati pontokat a játékos kombókkal vagy a kivégzésekkel szerezhet.
Előbbiek akárhány ellenfélen keresztülfuthatnak, vagyis ideális körülmények között a 4-5 ütéstől meghaló ellenségekből is létrehozható egy 50-60 ütéses kombó, amíg folyamatos az utánpótlás és a játékos mozdulatsora.
Utóbbiakhoz különálló mérőcsíkokat kell feltölteni, amik feltöltési állapotuktól függően egy ellenfélen alkalmazható kivégzésektől kezdve csoportos kivégzéseken (Multality) át egy bizonyos ideig azonnal, egy ütéssel ölő őrjöngésig (Brutality) használhatóak fel.
A kivégzések, akárcsak a különleges mozdulatok, a tapasztalati pontokból vehetőek, és a két főszereplő esetében meglehetősen sok található belőlük: több, mint bármely addigi vagy az utáni játékban.
Minden ilyen kivégzés csakis a kivégzésmérőtől függ: az ellenfél életereje – hacsak nem egy főnök – semmilyen szerepet nem játszik abba, hogy kivégezhető-e vagy sem.
(Emiatt érdemes is a kivégzéseket a még sértetlen ellenfelek ellen alkalmazni, különösen szorultabb helyzetben.)
Kivégzések hajthatóak végre a főellenségeken is, ám ezek már cselekményközpontúak.
És hiába kell egy bizonyos kombinációt beütni hozzájuk, azt a játék előre kiírja azt, nincs rá időbéli megkötés, ráadásul hibázás esetén bármikor újrapróbálható.
A játékban a Deception-nél és a későbbi MK VS DC-nél is nagyobb szerepet kap a környezet. Számos terem rejt sebző vagy azonnali halált okozó csapdákat, ráadásul sok ilyen csapda a továbbjutás kulcsa egyben.
Szintén elég sok fegyver található elszórva, melyekkel még hatásosabb és több pontot érő kombók érhetőek el.
A játék egy- és kétjátékos módot is támogat, utóbbiban a két játékos kooperálva viszi végig a történetet.
Amúgy a készítők kifejezetten ezt a módot helyezték előtérbe a csak két ember által megnyitható titkok és történeti elemek által.
Ez egyes vélemények szerint túl jól sikerült, ugyanis hiába van kevesebb ellenfél egyjátékos módban, sok olyan küzdelem van, ami inkább csak egy játékostárssal teljesíthető.
A játék története a Mortal Kombat 1 utolsó pillanataitól a Mortal Kombat II lezárásáig tart, ám nem az eredeti trilógia történetét követi.
Bár a Midway-nél állításuk szerint külön embert béreltek fel arra, hogy a történet egységes és a sorozathoz hű maradjon, a szereplők jelleme mégis merőben más, mint az első trilógiában.
Ezen kívül számos olyan esemény – legfőképpen sok, az MKII után is feltűnő harcos igen brutális halála – látható, melyek egyike sem illeszkedik a kánonba.
Ezért, bár a történetet magát számos dicséret illette, a sztorit párhuzamos valóságnak veszik.
A játék ugyan nem hozott annyi pénzt, mint a verekedős sorozat elemei, mégis mind a kritikusok, mind a vásárlói kifejezetten jó véleménnyel voltak róla.
Emiatt terveztek is hozzá ugyanezzel a motorral és játékmenettel egy folytatást Mortal Kombat: Fire and Ice címen (Sub-Zero-val és Scorpion-nal a főszerepben), ám a megbízott fejlesztőstúdió anyagi nehézségei miatt ez a terv kútba esett.
Felmerült ugyan a lehetősége, hogy kiadják másnak a megbízást, hogy ezáltal két, egyenként kétévente frissülő sorozatba kezdjenek, ám ez végül elvetődött.


Érdekességek:

-A játék számos mellékküldetésének egyikével extra tartalomként megnyitható a teljes eredeti MKII. A megnyitásához Smoke titkos küldetéseit kell teljesíteni. Csakhogy vicces mód a megnyitott MKII-ben a modern konzolok másfajta irányítása miatt Smoke semmiképpen sem hívható elő, pedig benne van a játékban.

-A játék tartalmaz egy titkos Survival (túlélő) módot, amit senki sem fedezett fel egy teljes éven át. Később az internetnek hála hamar elterjedt, hogy miként nyitható meg ez a mód.

-A játék két főszereplőjének, Liu Kang-nek és Kung Lao-nak több fajta kivégzése van, mint az összes addigi felbukkanásaikban összesen. De a többi játszható szereplő sem panaszkodhat, ők is kaptak általában hármat-négyet fejenként.

-A játékban számos titkos üzenet van, melyek igazából sokban nem segítik a játékosokat, ám érdekes kódvadászatba kezdhetnek ez által.

-Egészen a 2011-es MK9-ig ez volt az egyetlen olyan játék, ahol látható volt Kabal arca a sebesülése előtt. Meglepő módon erősen hasonlít Jarek-re.

-A játék eredetileg csak egyjátékos módot tartalmazott és Raiden lett volna a főszereplő. Később egyfajta mentoralak/narrátor lett belőle.

-Ez az egyetlen játék, amiben Scorpion káromkodik.

-A játék végigjátszása után a főszereplők lecserélhetően Sub-Zero-ra és Scorpion-ra. Ugyanakkor hiába viszi velük végig valaki a játékot, az átvezető animációkban a két szerzetes címeznek mindent és az ő hangjuk is válaszol a két nindzsa szájából.

-Mai napig ez az egyetlen olyan sikeres és jó kritikát kapott játék a franchise-ból, ami nem egy klasszikus verekedős fajta.
Üzenet (e-mail) küldése
E-mail cím:
Tárgy:
Üzenet:


FalusiVakáció csoport
Megosztó gombok
Megosztás
FalusiVakáció csoport

Szeretnél egy ilyen weblapot teljesen ingyen?
Ez a weboldal a Nanoweb honlapszerkesztővel készült.
© Minden jog fenntartva.